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July 10 Julio 9 de 2007 A la espera de una nueva generación de celulares
El lanzamiento del iPhone y la llegada de 3G en el 2008 podrían frenar las ventas de celulares. ¿Vale la pena comprar ahora o es mejor esperar?
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Por FERNANDO MUÑOZ ZÚÑIGA
Sucedió con la venta de PC antes del lanzamiento de Windows Vista, pasa con el sector de televisores planos mientras no se defina el estándar digital que usará el país y ahora se puede dar en el competido mercado de teléfonos celulares: a pesar de tener la necesidad o el dinero para comprar un nuevo equipo, algunos usuarios empiezan a preguntarse si conviene estrenar ahora o es mejor esperar a que nuevas tecnologías o adelantos lleguen al país. La razón está en el interés que despierta el iPhone –el revolucionario teléfono de Apple– y la llegada de la tecnología de tercera generación o 3G (ver recuadros) al país. Según las empresas fabricantes, en el 2006, cuando el sector se disparó a casi 30 millones de suscriptores, en el país se vendieron alrededor de 12 millones de teléfonos móviles (un promedio de un teléfono cada 30 segundos). Pero en el 2007, sin tantos usuarios nuevos por conquistar, las empresas calcularon que la venta de equipos bajaría a 8,5 millones (una reducción del 30 por ciento); sin embargo, esta cifra podría caer aún más, si los usuarios deciden aplazar su decisión de compra pensando que es mejor guardar el dinero durante unos meses y adquirir de una vez los equipos de nueva generación (ver recuadro ‘Los equipos que veremos’).
Ya no los quieren tan básicos
La preocupación no es tan marginal como podría pensarse. Si bien los consumidores que buscan los equipos más básicos del mercado siguen siendo mayoría, su número está bajando. Según cálculos hechos por Samsung, el 85 por ciento de los teléfonos vendidos en el 2006 era de gama baja; en el 2007, en cambio, esta categoría representa el 60 por ciento del total del mercado. Además, las necesidades de los usuarios han subido. Según Julián Sinisterra, vicepresidente de Samsung Mobile Colombia, antes se hablaba de una gama baja con teléfonos muy básicos; ahora los equipos que están disponibles en esta categoría tienen pantalla a color, altavoz, ringtones polifónicos, cámara (así sea VGA), soportan Java y algunos GPRS o Edge (para transmisión de datos). “Esto se debe a que muchos de los consumidores en Colombia ya pasaron por la etapa de tener su primer teléfono celular y entraron en la onda de pedir más y mejores funcionalidades. Eso ha obligado a los fabricantes a traer equipos con mejores características para esta gama del mercado”, declara el vocero de la compañía coreana. De acuerdo con otros ejecutivos consultados, junto a las nuevas características y funciones también se presenta un aumento en el valor que los consumidores nacionales están dispuestos a pagar por los equipos. Sostienen que cuando un usuario compra su primer teléfono invierte un promedio de 100.000 pesos. Pero en la medida en que ve que puede conectarse sin cables vía Bluetooth, tener cámara, reproductor de música o navegar en Internet, incrementa el presupuesto de compra, por lo que ahora se habla de que la mayoría de las personas está adquiriendo equipos que se comercializan entre 250.000 y 500.000 pesos. “Cada vez más personas buscan que los celulares sean parte de su identidad y que satisfagan completamente sus necesidades; por eso ahora muchos usuarios buscan teléfonos con los que puedan escuchar música, o tomar fotografías o con prestaciones empresariales (como ver el correo y trabajar documentos)”, declara Ricardo Gaibor, gerente general de Sony Ericsson en Colombia. Las nuevas necesidades popularizan también los teléfonos considerados como avanzados o de gama alta, que han subido su participación en el mercado en los últimos meses, a pesar de que sus precios pueden oscilar entre 800.000 y dos millones de pesos. Debido a esos costos –cada vez más altos–, los consumidores empiezan a volver más racional la compra de su nuevo celular. Y el riesgo de que muchos usuarios aplacen su decisión de compra es latente, según las empresas fabricantes de teléfonos.
3G en el 2008
Para Liza Salguero, de Motorola, “ese fenómeno se puede dar especialmente en el último trimestre de este año o el primero del 2008, pues la entrada de la tecnología de tercera generación (3G) al mercado colombiano está programada para el segundo trimestre del 2008”. Carlos Barón, de LG, opina que además de la nueva tecnología, el lanzamiento del iPhone al mercado (inicialmente de Estados Unidos) también empezará a pesar en la mente de los consumidores colombianos (ese teléfono no se venderá fuera de E.U. antes del 2008). “El impacto del iPhone no está solo en que la gente quiera tener ese teléfono en particular, sino en que algunas de sus características se vuelven relevantes para los consumidores. Así, tener gran capacidad de almacenamiento o contar con pantalla táctil empezarán a marcar diferencia en el gusto de los usuarios”, comenta Barón. Aunque en Colombia la reposición de equipos es cada vez más frecuente (antes se hacía cada dos o tres años; ahora el promedio de permanencia con un equipo es de 18 meses, según las empresas del sector), el riesgo que muchos usuarios corren es que el teléfono que hoy compran por un precio muy alto, al cabo de unos meses no pueda ser utilizado para los nuevos servicios (por ejemplo hacer videollamadas). También podría pasar que se ofrezca en un tiempo el mismo equipo a un valor mucho menor al pagado, como consecuencia de la llegada de los nuevos modelos. Así que evalúe su caso (ver ‘Pautas para tomar la decisión’) y piense que si su necesidad es inmediata, tiene buenas alternativas en el mercado; pero si solo es por gusto o antojo, le podría convenir esperar unos pocos meses más.
Pautas para tomar la decisión
Razones para comprar ahora - Buen portafolio actual. En el mercado colombiano se consiguen equipos con última tecnología y de reciente presentación en países más desarrollados (teléfonos como el Treo 680, Nokia N93, Samsung BlackJack, Motorola Razr, LG Black Zafiro y Sony Ericsson Cybershot K550). - Hacer reposición. Los contratos de los operadores permiten hacer reposiciones de equipos cada año. Si usted compra uno de gama alta hoy, en un año podrá cambiarlo por otro teléfono de precio similar y más novedoso. - Precios bajos. Por el bajo precio del dólar y especialmente por el alto subsidio que los operadores hacen de los equipos, se consiguen teléfonos de altas características a precios similares y en algunos casos (dependiendo de planes y promociones) por debajo de los que se encuentran en países como Estados Unidos.
Razones para esperar
- Nueva tecnología. A mediados del 2008 se podrán empezar a disfrutar en el país los adelantos que proporcionan las redes 3G (hacer videollamadas, descargar contenido de Internet o transmitir datos a mayor velocidad). Aún no se ha confirmado que el iPhone se vaya a vender en los países latinoamericanos en el 2008, pero no se descarta. En el peor de los casos, los otros fabricantes traerán equipos con características similares (alta capacidad de almacenamiento, funciones todo en uno y pantalla táctil, entre otras). - Precios altos. Según los expertos, la base instalada de suscriptores de telefonía celular está llegando a su punto máximo (tenemos una penetración cercana al 70 por ciento); cuando eso ha ocurrido en otros mercados similares al colombiano (por ejemplo Venezuela y Chile), los operadores reducen los subsidios a los teléfonos, por lo que se podría presentar un aumento general en los precios. - Más promociones. Como suele suceder en tecnología, la entrada de un nuevo desarrollo haría bajar los precios de los equipos que están disponibles en la actualidad. Es decir, que podrá encontrar varios de los teléfonos más caros de la actualidad a menores precios.
3G en Colombia
Actualmente la telefonía móvil en Colombia se hace a través de redes de segunda generación (2G), las cuales incorporan sistemas de transmisión de datos como GPRS y Edge; esto ha permitido que los teléfonos celulares puedan ser usados para enviar y recibir datos, además de los tradicionales servicios de voz. Pero con 3G, tecnología de alta velocidad que entrará a Colombia a mediados del 2008, los usuarios podrán ver a las personas a las que llaman (videollamadas), acceder a servicios de televisión en el celular (TV móvil), así como compartir mayor contenido multimedia, acceder a juegos interactivos y llevar la oficina y el trabajo a todas partes. Las redes de tercera generación son capaces de transmitir, en teoría, 8 ó 10 megabits por segundo (Mbps), es decir, 60 veces la velocidad suministrada en la actualidad en el país, o 30 veces superior a la ofrecida por un servicio de banda ancha promedio en el hogar (de 300 Kbps).
Cómo es el iPhone
Entre 500.000 y 700.000 unidades vendidas en su primer fin de semana (salió al mercado el 29 de junio del 2007) hacen del iPhone el teléfono celular más vendido a pocas horas de su lanzamiento. La fiebre provocada por este aparato, con largas filas para comprarlo y precios exorbitantes de reventa en eBay (alguien se atrevió a pedir 21 millones de dólares por un modelo de 8 GB), parece justificada por sus funciones y características. Los principales analistas de tecnología de Estados Unidos (único país en el que funciona por el momento) coincidieron en señalar que se trata de un “teléfono revolucionario”, como lo calificara Steve Jobs al presentarlo en una rueda de prensa hace algunos meses. Según un artículo publicado por David Pogue en The New Yok Times, el teléfono es tan bueno como se dice y el software es su mayor logro. “Es rápido, precioso, libre de menús y sencillísimo de manejar. Es imposible perderse, porque el solitario botón físico situado bajo la pantalla siempre abre la página principal, que contiene los íconos de las 16 funciones del iPhone”, destacó. Se trata de un teléfono inteligente que viene en dos versiones (de 4 y 8 GB) y que es capaz de reproducir música en forma similar al iPod, tomar fotos a través de una cámara de 2 megapíxeles, navegar en Internet a través de redes Edge o por Wi-Fi y leer documentos (no permite crear nuevos). Aparte de su alta capacidad de almacenamiento, este teléfono se considera innovador porque su pantalla táctil permite manejarlo con los dedos (ver sección Código Fuente, en la página 7 de esta edición).
Los equipos que veremos
Estos son algunos de los equipos que los fabricantes piensan traer al país en el segundo semestre de este año (los de color normal corresponden al próximo trimestre y los de negro estarán disponibles a final de año).
LG: ME 970 (Shine) y MG 160. Chocolate.
Motorola: Razr 2 (V8). Moto Q.
Nokia: 6110 (Navigator) y N95. E90 (3G) y E61i (3G).
Samsung: Lean y Eclair. Admiral (3G).
Sony Ericsson: W880. K850 (3G) | July 08 Julio 7 de 2007 Videovigilancia por Internet
Un sistema basado en cámaras de video IP le permite supervisar todo lo que pasa en su casa u oficina por Internet. Qué necesita para montarlo.
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Las cámaras móviles se recomiendan para hacer seguimiento de objetos o para áreas abiertas; las fijas para grabar personas o vehículos que ingresan o pasan por lugares fijos.
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FERNANDO MUÑOZ ZÚÑIGA REDACTOR DE EL TIEMPO
¿Imagina poder ver cómo la niñera cuida a su hijo en la casa o cómo lo tratan en el jardín infantil? ¿Ver qué hacen sus empleados mientras no está en la oficina? ¿Saber quién le rayó el carro en el parqueadero? ¿Apagar las luces o cerrar las puertas de su hogar desde el PC de su oficina? Todo esto es posible con un sistema de videovigilancia IP. Aunque muchos podrían pensar que el montaje de un sistema de monitoreo por Internet se encuentra a años luz de sus posibilidades, en realidad se trata de una solución que está al alcance de variados usuarios y presupuestos. Con una cámara IP (se consiguen desde 135.000 pesos), conexión a Internet de banda ancha y un PC puede seguir remotamente todo lo que pasa mientras usted no está. Por el montaje o la instalación no debe preocuparse: aunque si está familiarizado con esta clase de sistemas, puede arriesgarse e intentar hacerlo por sus propios medios, lo mejor es recurrir a empresas especializadas en ofrecer este tipo de soluciones. Esas firmas le dicen cuántas y cuáles cámaras debe comprar, las instalan, las configuran y le proporcionan toda la consultoría necesaria para sacarles el mayor provecho posible. Según Hernán Castro, gerente general de Technoimport, hay soluciones para todos los gustos y necesidades: desde las básicas (una sola cámara) hasta las más avanzadas (varias cámaras a la vez, las que unen el sistema de monitoreo a uno de alarma o las que permiten ofrecer seguimientos directamente en el teléfono celular).
Qué se necesita
Como en todo sistema de videovigilancia, lo primero que se requiere es un dispositivo que capture y transmita las imágenes. En el caso de querer hacerlo por Internet, esto se logra con una cámara IP (así las puede buscar en el mercado). Contrario a lo que muchas personas creen, las cámaras web (aquellas usadas para videoconferencia en servicios de mensajería) no sirven para hacer monitoreos por la Red (solo transmiten imágenes entre dos usuarios conectados). En un sistema de videovigilancia lo que hace una cámara es transmitir una imagen en forma constante por una dirección IP a la cual se puede acceder en cualquier momento y sitio geográfico a través de Internet. Dependiendo de sus preferencias o del presupuesto del que dispone, puede utilizar cámaras tradicionales (con cables) o inalámbricas (estas suelen ser más costosas). También puede utilizar las viejas cámaras analógicas, pero tendrá que tener unas tarjetas especiales (se llaman concentradoras) que se encargan de pasar la señal al formato digital; estas tarjetas deben ser instaladas en el PC al que va conectada la cámara. De igual forma debe escoger entre cámaras móviles o fijas. Las primeras se recomiendan para hacer seguimiento de objetos o para áreas abiertas (en las que con un plano general se pueden reemplazar varias tomas fijas), mientras que las segundas se suelen usar para grabar personas o vehículos que ingresan por puertas o pasan por lugares fijos. Finalmente, debe tener presente que hay cámaras cuyo software está habilitado solo para redes pequeñas (hasta cuatro equipos). A pesar de que en este momento su necesidad puntal lo lleve a pensar que solo requiere de una o dos cámaras, prefiera las que se pueden integrar a una red más completa (hay sistemas hasta de 24 equipos), pues sus necesidades pueden variar y así se le facilitará anexar nuevos aparatos.
Direcciones fijas
Además del PC al que van conectadas las cámaras o el enrutador inalámbrico (si se decide por un sistema sin cables), necesitará de conexión de banda ancha y una dirección IP fija. Tiene que ser fija porque a través de ella es que usted accede remotamente a la imagen que quiere observar. Por lo general, los proveedores de Internet suelen asignar esta clase de direcciones a los clientes corporativos (empresas o asociaciones) y entregan a los usuarios residenciales direcciones de IP dinámicas (estas no sirven para un sistema de monitoreo IP porque varían cada vez que el usuario se conecta a Internet). Esto no es problema: puede pedir a su proveedor que le asigne una dirección fija (en algunos casos cobran un recargo adicional) o crear una cuenta en servicios web como Dyndns (www.dyndns.com) o No-IP (www.No-IP.com), que ofrecen dominios gratuitos para este tipo de necesidades. Cualquier conexión de banda ancha le sirve; sin embargo, tenga presente que entre más velocidad de transmisión tenga contratada, mayor será la calidad de la red de videovigilancia que podrá montar (transmitirá imágenes de calidad superior, reducirá los saltos y tendrá más nitidez). Lea más acerca de las redes de videovigilancia por Internet y entérese de cómo la puede montar por sus propios medios en la revista Enter 2.0 de julio del 2007, que circula esta semana.
Los costos
- Un sistema sencillo (con una cámara configurada por usted mismo) puede costar menos de 200.000 pesos (cámara IP: 135.000 pesos y conexión de banda ancha de 300 Kbps: 50.000 pesos, en promedio). - Una red de cuatro cámaras contratada con empresas que le hagan la instalación y configuración de los equipos sale en 1’000.000 de pesos aproximadamente. - Los sistemas más complejos (de 24 cámaras de prestaciones avanzadas) puede costar más de 5’000.000 de pesos.
Lo que puede hacer
- Vigilar la entrada o salida de personas de alguna instalación. - Monitorear las actividades de sus hijos, familiares o empleados. - Establecer quién pudo sacar algo que se perdió en un determinado momento. - Implementar un sistema de alarma y monitoreo en una edificación. - Hacer seguimientos y recibir alarmas en su teléfono celular. - Accionar aparatos eléctricos en forma remota (por ejemplo abrir una puerta, apagar luces o encender un equipo de calefacción desde Internet).
| Junio 29 de 2007 Programas ‘descrestadores’ para el celular
Le sirven para mejorar su swing de golf, saber de qué artista es la canción que suena y averiguar qué número celular está usando su teléfono robado
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La telefonía celular se preocupa por suplir las necesidades de los ‘mercados verticales’ de clientes, en donde la función primaria, la voz, ya no es lo más importante.
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JOSÉ CARLOS GARCÍA R. REDACTOR DE EL TIEMPO
La telefonía celular no solo es omnipresente. Ahora se preocupa por suplir las necesidades más extrañas de los llamados ‘mercados verticales’ de clientes, en donde la función primaria, la voz, ya no es lo más importante.
En virtud de lo anterior, ahora hay usuarios ‘musicales’, que buscan aparatos con gran capacidad de almacenamiento para llevar sus canciones; otros llamados de ‘productividad’, que se derriten al saber que pueden tener sus correos y sus archivos de oficina en el bolsillo; y algunos denominados ‘fashion’, que no pueden conciliar el sueño si no encuentran una chaqueta que combine con el color del teléfono.
En este mundo de especialización, las aplicaciones que se están incluyendo en los aparatos son las que sin duda hacen la diferencia. Según Manuel Pinzón, de Samsung, Colombia ya pasó con éxito la época de masificar el uso del celular gracias a promociones y subsidios. “Ahora los usuarios quieren nuevos equipos, servicios de entretenimiento; son clientes avanzados”, explica.
Por su parte, Sergio Acuña, de Nokia, cree que actividades muy populares basadas en Internet –como el ‘blogging’, compartir fotos, la mensajería corporativa e incluso los mapas satelitales para ubicarse en las ciudades– se tomarán la telefonía móvil dentro de poco.
A continuación, una mirada a algunas de las aplicaciones para celular que, sin duda, lo descrestarán por su utilidad:
1. Moto ID. Viene preinstalada en el teléfono musical ROKR (E2) de Motorola. Al activarla, el teléfono ‘escucha’ una melodía que suena en el ambiente, la reconoce, se conecta por Internet a una base de datos de 3’200.000 canciones y luego despliega en la pantalla toda la información relacionada al tema musical.
2. U-Track. Es una función presente en los nuevos modelos de teléfonos Samsung. Sirve para saber si el equipo –en caso de robo o pérdida– es usado por otra persona. Usted deberá configurar un número celular (distinto al suyo); luego, si otra tarjeta SIM se instala en el teléfono, llegará un mensaje de texto al equipo señalado con los datos del número celular que ahora usa su aparato.
3. Nokia Golf Edition. Es una aplicación exclusiva para el modelo N93. Usted puede grabarse con la cámara del equipo al momento de ejecutar su movimiento (‘swing’). La aplicación lo analiza y hace recomendaciones para mejorar aspectos como la postura, la fuerza, etc.
4. Código de barras. Programa exclusivo de ciertos equipos Nokia (N93, N73, N80, N95). Permite grabar un código de barras (a través de la cámara) para luego descifrarlo y obtener información relacionada con el producto que lo incluye. Se puede bajar desde: europe.nokia.com/A4378048.
5. QuickOffice. Es un paquete de oficina para celulares Nokia (de las series N, E o Communicator) o Palm Treo. Sirve para ver en el celular archivos de Word, Excel y presentaciones de PowerPoint. Se consigue en la dirección www.quickoffice.com.
6. Google Maps for Mobile. Permite ver mapas satelitales en el teléfono celular (solo de ciudades de E.U.). Funciona en equipos con sistema Palm OS (como el Treo) o Windows Mobile (como iPaq, Qtek, Motorola Q o Samsung BlackJack). Se puede descargar gratis desde la dirección www.google.com/gmm.
7. Adobe Reader. Es útil para leer en el teléfono documentos PDF, un formato empleado para distribuir formularios, catálogos, publicaciones, etc. Se baja gratis de la dirección www.adobe.com/products/acrobat/readstep2_mobile.html. Está disponible para Palm, Windows Mobile y teléfonos Symbian (como los Nokia, Motorola, Sony Ericsson, Samsung, etc.), que tengan capacidades especiales de procesamiento y memoria.
8. Moto Backup. Este programa, que se descarga en celulares Motorola, crea una copia de respaldo de los datos del teléfono en Internet (contactos, imágenes, notas, etc.) para que, en caso de pérdida o robo del equipo, el usuario pueda pasar su información a un nuevo aparato. Funciona en Colombia en los modelos K1 y L7i. Se baja gratis desde www.hellomoto.com.
9. Skype. Este software, muy popular en los PC, sirve para hacer llamadas de voz sin costo, vía Internet. Ahora se puede usar en teléfonos inteligentes Windows Mobile. Se baja de la dirección www.skype.com/intl/es/download/skype/mobile.
¿QUÉ NECESITA?
- Un ‘teléfono inteligente’, es decir, aquellos modelos avanzados basados en sistemas operativos como Palm OS, Symbian o Windows Mobile, que permiten la instalación de aplicaciones. Pregunte a su operador o investigue en los sitios web de soporte de las principales marcas: www.latinoamerica.nokia.com/lta_es/soporte (Nokia); www.hellomoto.com.co (Motorola); es.samsungmobile.com/wcms/support/index.jsp (Samsung); www.sonyericsson.com, entre otros.
- Sincronización con el PC. Su teléfono debe tener la opción de sincronización con el computador, a través de un cable USB o de manera inalámbrica (vía Bluetooth).
- Plan de datos. La mayoría de funciones que otorgan estos programas operan a través de Internet. Por ello lo ideal es contar con un plan de datos de su operador para que el teléfono se pueda conectar a la Red. Estos planes tienen un costo adicional al contrato de voz.
| April 05 Abril 4 de 2007 El servicio ilimitado de Yahoo sacude el mercado de correo
El anuncio supone el fin de la guerra por capacidad, pero desata una nueva disputa entre Yahoo, Hotmail y Gmail: telefonía y mensajería instantánea.
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La capacidad ya no es problema, la disputa ahora se genera en los servicios como telefonía y mensajería instantánea.
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FERNANDO MUÑOZ ZÚÑIGA REDACTOR DE EL TIEMPO
El 1 de abril de 2004 Google removió algunos cimientos de la industria tecnológica: lanzó oficialmente su servicio de correo electrónico gratuito Gmail.
Aunque el correo electrónico basado en web (webmail) ya existía y compañías como Yahoo y Microsoft (con su servicio Hotmail) registraban millones de usuarios en todo el planeta, la aparición de Gmail ‘sacudió’ este mercado y catapultó definitivamente esta clase de servicios (un efecto similar al que produjo la aparición de Ola en el mercado celular colombiano).
En su momento, el anuncio fue tomado con algo de escepticismo e incluso burlas (fue lanzado el Día de los Inocentes en Estados Unidos), sin embargo en poco tiempo el servicio presentado por Google empezó a tomar vuelo (en el 2006 alcanzó 60 millones de usuarios, según la empresa de estadísticas comScore World Metrix).
Su gran aporte fue empezar a hablar en gigabytes (ofrecía 1 GB de capacidad) cuando sus rivales apenas lo hacían en megabytes (en ese tiempo Hotmail disponía de 4 MB y Yahoo de 2 MB de capacidad).
“Nuestra intención es que el correo esté ahí para siempre”, explicó por esa época Wayne Rosing, vicepresidente de ingeniería de Google, haciendo referencia a que la alta capacidad evitaría en adelante el tener que borrar correos para liberar espacio.
Correo con contenido digital
No obstante, la explosión de contenidos digitales de los últimos años (fotos, videos y música, entre otros) hizo que esta capacidad quedara corta para cumplir con tal promesa y que siempre se intentará más capacidad.
Así, tanto Hotmail como el servicio de correo de Yahoo y el mismo Gmail empezaron una guerra por los usuarios aumentando progresivamente las capacidades ofrecidas.
En esta lucha, Hotmail, el servicio de correo de Microsoft, llegó recientemente a los 2 GB de capacidad, pero sigue siendo superado por Gmail, que con un esquema de crecimiento constante (la capacidad va aumentando cada segundo), ya alcanza los 2,8 GB.
Yahoo, por su parte, se había quedado y tan solo ofrecía 1 GB; situación que ahora cambia con el anuncio de ofrecer capacidad ilimitada para sus usuarios de correo en todo el mundo (mayo en Estados Unidos y junio para el resto de países).
“Nosotros seguimos la tendencia de la gente al usar el correo electrónico… y lo que vemos es que ellos están enviando más fotos, videos y demás contenido digital por esta vía”, destacó John Kremer, vicepresidente de Yahoo Mail en el portal de noticias tecnológicas Cnet.
Al final, con el anuncio se retoma la vieja promesa de no tener que borrar correos, pero además se afianza una tendencia que se viene imponiendo en el último tiempo: la de preferir otro tipo de ‘beneficios’ al de la misma capacidad.
Beneficios que como la facilidad de uso, el manejo de una agenda de tareas, de un directorio de contactos o de una integración con otros servicios (como teléfonos móviles o programas de mensajería instantánea) empiezan a ser más valorados por los usuarios que los mismos kilobytes (ver recuadros anexos).
A esta nueva fase Yahoo llega fortalecido, no solo por ser el primero en ofrecer capacidad ilimitada, sino por su posición de liderazgo en este mercado (cuenta con 249 millones de usuarios, según comScore World Metrix).
Sin embargo, lejos está esta empresa de poder declararse ganadora o rey absoluta en este mercado, al fin y al cabo, la diferencia con su principal rival, Hotmail, no es definitiva (este tiene 236 millones de usuarios), y la verdadera guerra apenas parece empezar.
Correo Yahoo
-Creado en octubre de 1997. -Sitio web www.mail.yahoo.com (enlaza a nueva versión Beta). -249 millones de usuarios. -Capacidad actual 1 GB; a partir de mayo o junio ilimitada. -Permite enviar archivos adjuntos hasta de 10 MB. -Las cuentas inactivas se cancelan a los cuatro meses. Una vez cancelada la cuenta, no es posible recuperar la información guardada. -Seguridad: Usa Norton AntiVirus para analizar los archivos adjuntos en los mensajes entrantes. Con SpamGuard filtra correos basura (spam). Cuenta con opciones de ‘Bloqueo de imágenes’ y ‘Bloqueo de direcciones’. -Otros beneficios: Incluye barra de búsquedas (para ubicar rápidamente correos enviados o recibidos); agenda y listado de contactos (incluye la herramienta QuickBuilder que permite añadir automática y rápidamente los datos de las personas que le envían o a las que usted envía un correo). -Integración con Yahoo Messenger, que hace posible darle seguimiento a un correo con una llamada (si una persona que usa Yahoo Messenger le envía un mensaje de correo, puede hablar con ella si hace clic en el botón Llamar que aparecerá en el mensaje). Si pierde una llamada en Yahoo Messenger, podrá recibir mensajes de voz grabados en su correo electrónico. A las citas anotadas en su agenda, le puede agregar la función de recordatorio, con lo que el Messenger le podrá enviar un recordatorio oportuno de su cita.
Hotmail
-Creado en julio de 1996. -Sitio web www.hotmail.com. -236 millones de usuarios. -Capacidad actual 2 GB. -Permite enviar archivos adjuntos hasta de 10 MB. -Una cuenta quedará inactiva si no inicia sesión en un lapso de 30 días o en los 10 días siguientes al registro de la cuenta. Así mismo, si una cuenta permanece inactiva durante 90 días, se elimina permanentemente. -Seguridad: Puede eliminar el correo electrónico no deseado antes de que llegue a la cuenta. Esta opción le resultará útil si la cuenta se está aproximando a su límite de almacenamiento. Además, cuenta con opciones de ‘Bloqueo de imágenes’ y ‘Bloqueo de direcciones’. -Otros beneficios: Incluye calendario y listado de contactos. Si crea una lista de contactos no tiene que escribir la dirección de cada persona al redactar un mensaje de correo. Simplemente, puede seleccionar entre las personas o grupos de la lista de contactos, y enviar. -Mediante la integración del correo con MSN Messenger puede utilizar la lista de contactos para saber quién está conectado al mismo tiempo e iniciar inmediatamente una conversación con ese contacto.
Gmail
-Creado en abril de 2004. -Sitio web www.gmail.google.com. -60 millones de usuarios. -Capacidad actual 2,8 GB (en aumento). -Permite enviar archivos adjuntos hasta de 10 MB. -Tras nueve meses seguidos de inactividad, se cierra la cuenta y se eliminan todos los mensajes guardados. -Seguridad: explora automáticamente los archivos adjuntos en busca de virus cuando son recibidos y abiertos. Asimismo, los archivos adjuntos que son enviados también son revisados. Cuenta con uno de los más eficaces sistemas antispam (según diferentes análisis). -Otros beneficios: Incluye barra de búsquedas (para ubicar rápidamente correos enviados o recibidos). Al encontrar un mensaje puede ver todo el historial de la conversación (con esto evita tener que revisar por separado la carpetas de entrada o enviados). Maneja agenda de actividades al integrarse con la aplicación en línea Google Calendar y listado de contactos. Además, cuenta con una versión especial para teléfonos y dispositivos móviles, que permite acceder a la cuenta a través de una aplicación especial. -Integración con Google Talk. Desde el correo puede ver si una persona está conectada al servicio de mensajería e iniciar automáticamente una conversación. Puede guardar todo el historial de una conversación tal y como si fuera un nuevo mensaje de correo. | April 04 Marzo 12 de 2007 La vida en un mundo virtual
Escenarios en 3D como Second Life le ofrecen una vida paralela en la que puede hacer nuevos amigos, ser lo que siempre soñó y también ganar dinero.
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Por Iván Luzardo y Fernando Muñoz Z.
Se llama Norman Zhaoying y es uno de los tantos personajes que se pueden encontrar en un mundo virtual. Su apellido debió haber sido Bates, pero el nombre que recuerda al mítico personaje del actor Anthony Perkins en la película Psicosis (Norman Bates) ya contaba con dueño. Pudo haber tenido una apariencia normal o ser un galán virtual capaz de conquistar a cientos de mujeres con solo mirarlas; sin embargo, nació como una especie de engendro intergaláctico sin rostro. Su creador no explica qué hecho lo llevó a tomar esta decisión, pero lo más probable es que haya sido para distanciarse de la aburrida cotidianidad que envuelve a los vecinos de su personaje: un vendedor de sillas de avión (“completamente inútiles, pero bonitas”) y una agraciada mujer que se vende a sí misma (“con la que puedes tener sexo, y es más barata que la silla”); dos vecinos que en un mundo irreal como Second Life no pasan de ser un par de personajes normales. Hablar de Second Life (Segunda Vida) es hablar de un mundo virtual (en apariencia solo existe en Internet) en el que hay más de cuatro millones de residentes. El alto índice poblacional, que supera al registrado en el mundo real por países como Costa Rica, Uruguay, Nueva Zelanda e Irlanda, es tan solo uno de los muchos puntos que hacen destacable la vida en este planeta virtual creado por Phillip Rosedale a comienzos del 2005. En la vida real, este físico de 38 años es otro más de los numerosos millonarios de Internet: se volvió rico a los 27 años al vender la empresa de videoconferencias FreeVue a RealNetWorks. En su segunda vida Rosedale es conocido como Phillip Linden y es aún más exitoso: es el autodenominado “Dios del Universo Second Life”. Según ha explicado en repetidas entrevistas, la idea de crear un mundo virtual en el que las personas pudieran ser o hacer lo que siempre quisieron –o en el que pudieran jugar o actuar como si tuvieran una vida paralela– le vino después de leer la novela de ciencia ficción Snow Crash. Esta obra, escrita por Neal Stephenson, cuenta la historia de un genio de la informática que vive una doble vida: en el mundo real es un repartidor de pizza, mientras en la vida paralela es el mejor espadachín del mundo y un héroe de la comunidad hacker. Esta posibilidad de asumir diferentes personalidades es otro de los mayores atractivos de Second Life. Allí, un mediocre estudiante de la vida real puede ser un aclamado científico en el mundo virtual; un tranquilo oficinista se puede convertir en una estrella de rock; una esposa fiel y dedicada a su hogar puede transformarse en bailarina exótica (y hasta más); y un profesional desempleado en un empresario exitoso. Incluso, un galardonado escritor del mundo real (es el ganador más joven del Premio Alfaguara de Novela) puede convertirse en un observador más de la ficción llamado Norman Zhaoying.
Algo serio
Second Life es más que un juego de roles (en el que una persona asume un personaje para cumplir una tarea); se trata de un mundo virtual que ya empieza a tomar alas. Si usted abre la puerta de este planeta irreal –es decir, si accede a la dirección www.secondlife.com–, descarga un software y crea su personaje virtual (ver recuadro ‘Sumérjase en SL’), estará entrando en un mundo paralelo en el que puede hacer todo lo que se pueda imaginar. ¿Quiere conocer gente? Esto es lo más fácil, barato y cotidiano en este mundo virtual. Sin tener que pagar un peso –o en este caso un dólar–, puede llevar a su personaje a caminar o ponerlo a volar un poco hasta que encuentre otro avatar (así se denominan los habitantes ficticios de esta comunidad). Con solo escribir o decir ‘Hola’, ‘Hello’, ‘Hallo’, etc. (recientemente se anunció que los personajes tendrán voz), podrá empezar un diálogo y hacer nuevos amigos. Esto, que algunos califican como peligroso e incluso enfermo (ver recuadro ‘Los riesgos de Second Life’), para otros es estar como en un chat en 3D (los personajes son ficticios, pero sus creadores son reales). Aun sin tener que utilizar su tarjeta de crédito, puede alzar el vuelo (literalmente) y pasar de isla a isla, visitar comunidades que le llamen la atención y hasta escuchar música o apreciar videos, si es que el sitio en el que aterriza su avatar ofrece estos servicios. No obstante, la diversión trasciende cuando usted accede a pagar diez dólares por convertirse en un usuario Premium. Por esta cuota, adquiere el derecho a tener una isla y además recibe 1.000 dólares Linden (L$) o LindeX, la moneda que rige la economía de este mundo virtual. Con el tiempo, si tiene suerte y su presupuesto así lo permite, puede convertirse en terrateniente, inversionista o empresario. Según los administradores de Second Life, si usted se integra en este momento a la comunidad puede convertirse en un organizador de fiestas, fabricar productos para mascotas, operar un casino, ser el dueño de un club nudista, convertirse en estrella de la música o ser un detective privado (hay un listado con más de 30 oportunidades de negocio dentro del sitio). También puede ser un desempleado en busca de trabajo o empezar de abajo hasta llegar a amasar una fortuna cercana a la que hoy tiene Anshe Chung, una especuladora inmobiliaria que compra y vende propiedades irreales, considerada por la revista BusinessWeek como la primera millonaria del mundo virtual (su riqueza supera los 300 millones de dólares Lindex). Es cierto que la tierra en Second Life es mucho más barata que en Barcelona, ciudad donde en realidad nació Norman Zhaoying, pero ¿en dónde está el encanto de comprar y acumular propiedades virtuales utilizando tarjetas de crédito reales?
Dinero real
Second Life no está solo en el universo virtual. En el ciberespacio usted puede encontrarse con otros mundos o comunidades virtuales. Mundos como CyberTown, There y ActiveWorlds, y comunidades como Lineage II y World of Warcraft, nada parecen tener que envidiarle a Second Life (ver recuadro ‘Mundos virtuales en 3D’). Sin embargo, este planeta es el más apetecido en la actualidad. Su impresionante tasa de natalidad así lo demuestra: en los dos últimos meses, cerca de 1,3 millones de nuevos habitantes han desembarcado en este mundo. Es decir, que el centro de datos de Linden Labs, una especie de Registraduría donde reposan los archivos y servidores de este mundo, ha engordado a un promedio de 22.000 nuevos registros cada día. ¿El secreto? El modelo económico construido por Rosedale y su equipo. Según The Economist, la publicación económica más prestigiosa en el mundo, se trata de un esquema que ha roto todos los parámetros conocidos hasta ahora y que cómodamente se puede convertir en la revolución financiera más importante de las últimas décadas. No es exageración. El modelo planteado por Second Life ha sido capaz de atraer a cerca de 60.000 usuarios inversionistas: desde suscriptores que apenas aportan 10 dólares mensuales por tener una cuenta Premium hasta empresas que han invertido miles de dólares reales para poner sus servicios o abrir una sucursal en este mundo virtual. Para The Economist, el motor que impulsa a estas personas y empresas a invertir en el mundo virtual es la posibilidad de obtener beneficios útiles en el mundo real, algo que la gran mayoría de las otras comunidades o mundos virtuales hoy en día es incapaz de ofrecer. Y es que a pesar de que tan pronto un nuevo usuario pisa este planeta alterno se da cuenta que todo tiene su precio, también ve con entusiasmo que cada acción puede traer muy buenos réditos. Pensando en eso, muchos nuevos usuarios ponen su avatar más atractivo o inteligente de lo normal, lo visten con ropa de marca o prefieren que su isla o propiedad esté ubicada en un buen vecindario. La idea es sobresalir para tener éxito. Por eso, pagar unos cuantos dólares LindeX de más es una práctica normal. Para esto, los usuarios usan una parte de los 1.000 dólares LindeX que le dan de ‘case’ inicial o cambian dólares reales por virtuales en Linden Dólar Exchange, la casa de cambio (administrada por Linden Labs) en la que los usuarios pueden comprar dinero virtual, pero también cambiar el dinero ficticio por el real (un dólar real equivale a 270 dólares Linden, en promedio). Y he aquí la gran ventaja de Second Life: los usuarios pueden recuperar su inversión o incluso generar utilidades y retirarse con dólares reales en el momento que así lo deseen. Esto, según el blog El Boomerang (blogs.elboomeran.com), del que hace parte el creador de Norman Zhaoying, ha convertido a SL en “la estrellita” de los mundos paralelos”.
Los alcances
¿Quiere saber hasta dónde llegará este mundo virtual? No tiene que ir muy lejos. Lo hecho en la actualidad por Ailin Graef –la profesora de primaria creadora de la millonaria Anshe Chung– y por decenas de empresas del mundo real le pueden dar una idea de lo que es posible hacer en este mundo paralelo. En las entrevistas que ha dado, incluida una que le significó ser portada de la revista BusinessWeek, Graef ha contado su historia: empezó comprando unas propiedades en SL y a punta de especulación inmobiliaria (comprar terrenos baratos a usuarios que se quieren retirar y venderlos solo cuando las propiedades se hayan valorizado) ha logrado acumular poder y riqueza en este mundo virtual. Tanto que, según la publicación, a finales del año pasado era la feliz propietaria de 36 kilómetros cuadrados en SL, que junto con otras propiedades le han permitido amasar una fortuna superior a los 300 millones de dólares Linden (más de un millón de dólares reales). Pero Graef no se ha quedado ahí. Desde hace algún tiempo creó su propio sitio en Internet (www.anshechung.com), en el que, con la ayuda de un equipo de 25 profesionales, administra (compra, vende y arrienda) sus terrenos en Second Life. Con el tiempo no sería raro que esta alemana, de origen chino, se convierta en una asesora de inversiones remunerada o que incluso empiece a cobrar por las entrevistas que ella o su personaje dan a los medios de comunicación (como aquella que su avatar iba a hacer en las instalaciones virtuales de Cnet, y que se vio frustrada por una lluvia de penes que otros personajes a manera de protesta lanzaron durante la entrevista). En cuanto a las empresas reales que han empezado a tener presencia en este mundo virtual, los ejemplos sobran. Compañías fabricantes de artículos deportivos como Adidas y Reebook venden zapatillas y ropa para los avatares (unos tenis valen el equivalente a 0,20 dólares); hoteles como la cadena W han abierto sedes virtuales en las que alquilan habitaciones a precios módicos; y bancos como Fargo tienen oficinas en este mundo en el que ofrecen los mismos servicios de la realidad, solo que su intermediación la cobran en dólares Lindex. Por su parte, la casa automotriz Toyota anunció que sacará un modelo de carro especial para rodar en este planeta (se llamará Scion y aún no tiene precio establecido). Y la BBC adquirió una isla que arrienda para festivales de música y fiestas particulares, en las que tranquilamente se podrá encontrar con una presentación de grupos de la talla de U2 o Duran Duran (algunas de las agrupaciones que ya hacen conciertos en este mundo paralelo). Incluso, empresas de tecnología como IBM y Sun Microsystems han abierto centros de investigación y laboratorios en este escenario paralelo; su intención es utilizar este medio para divulgar varios de sus adelantos y acercar a muchos de sus ejecutivos con los usuarios de Internet (a través de entrevistas, presentaciones y seminarios preparados). ¿Sorprendido? No lo esté. Solo súbase al tren de Second Life o a cualquier otro mundo virtual, pues este podría ser el futuro de Internet (ver recuadro ‘Internet virtual’) y solo usted decidirá si quiere estar allí. Además, quién sabe, puede que se encuentre con Norman Zhaoying y pueda tener una buena charla de literatura con su creador, un escritor del que muy seguramente sabe el nombre.
Los riesgos de Second Life
Ni siquiera el mundo virtual se salva de los problemas. Según medios como SecondLife Reuters (el canal que abrió esta agencia noticiosa para informar acerca de Second Life), el auge de los mundos virtuales trae riesgos que es mejor tener en cuenta. Situaciones como que un menor tenga conversaciones o encuentros sexuales virtuales (las actividades sexuales representan el 30 por ciento del comercio en Second Life) no dejan de tener sus consecuencias. Más aún cuando algunas de estas relaciones pueden intentar ser pasadas a la realidad, al propiciarse encuentros reales en los que es posible que suceda cualquier cosa. Por hechos de este tipo, que ya se han dado, varios países (entre ellos Italia, Holanda y Alemania) han empezado a crear restricciones (por ejemplo, han penalizado el porno virtual para niños). En Estados Unidos, algunos jueces federales han obligado a los creadores de estos mundos a adoptar medidas de prevención para proteger a los menores de edad. Es así como Linden Labs (empresa que creó y administra Second Life) ha tenido que implementar una barrera permanente en la que se habla de los riesgos que este mundo conlleva; además, esa empresa establece un filtro para muchos de sus servicios al pedir el registro de una tarjeta de crédito, e incluso sacó una versión especial para menores (teen.secondlife.com). Otros medios, como la cadena BBC, han advertido que la participación obsesiva en estos mundos o comunidades virtuales puede derivar en un refugio malsano frente a la realidad, por lo que se recomienda “que el desarrollo imaginativo de los niños mediante su inmersión en entornos virtuales vaya acompañado con una clara percepción de la realidad y su adaptación a ella”. Por tal razón, la BBC lanzará en octubre lo que ha denominado un Second Life para niños, en el que no habrá cabida para “las inconveniencias de los mundos virtuales adultos”.
Mundos virtuales en 3D
“No estoy construyendo un juego, sino un nuevo país”, comentó Philip Rosedale, uno de los genios detrás de Second Life, a la revista Wired. Aunque parezca ilógico creer que pueda existir un nuevo territorio, en un planeta donde se supone que la mayoría está descubierto, la propuesta de Rosedale es factible si se piensa que tiene lugar en un sitio donde todo es posible: Internet. El único límite que tienen Second Life y otros mundos virtuales en tres dimensiones (3D) es la imaginación de los usuarios. Sus desarrolladores ofrecen las herramientas necesarias para construir el mundo –como el software–, a la vez que establecen ciertos reglamentos para su desarrollo; el resto lo hacen las personas que interactúan allí. De esta forma, los participantes invierten en propiedades, construyen en ellas a su gusto, se inventan formas de ganar dinero y generan cientos de actividades para que en la práctica ‘vivir’ allí tenga gracia. Algo que los hace únicos y tremendamente atractivos son sus elementos en tres dimensiones (3D). El usuario puede apreciar objetos, personas, construcciones y lugares de la misma manera que se hace en el mundo real. En los mundos virtuales (igual que en el real) la economía es fundamental y, por lo tanto, la moneda es su eje principal. Además, estas divisas tienen una equivalencia con el dinero real, por lo que su importancia es aún mayor. Sin embargo, no siempre es necesario, pues las funciones básicas, como conversar con otros usuarios y recorrer el mundo, son gratuitas. Otros mundos virtuales son: - CyberTown (www.cybertown.com): está inspirado en las películas de ciencia ficción Blade Runner y Tron, y en el libro Snow Crash, también de este género. La moneda ‘cyber cash’ es el eje de la economía de este mundo y en la actualidad está en el año 2094. - There (www.there.com): permite conocer gente, jugar y explorar el mundo creado por los mismos usuarios. - ActiveWorlds (www.activeworlds.com): al igual que en Second Life, usted podrá crear su propio Avatar, comprar artículos virtuales, explorar los lugares construidos por otros usuarios o crear el suyo, hacer amigos y practicar juegos en 2D y 3D.
Requisitos del sistema
Aunque Second Life puede ejecutarse en computadores con especificaciones más bajas, las siguientes son las características recomendadas para tener una experiencia agradable y que los gráficos se vean de forma fluida: - Conexión a Internet de banda ancha. - Procesador Pentium 4 de 1.6 GHz o Athlon 2000. - Memoria RAM de 512 MB. - Una tarjeta aceleradora de video, como nVidia GeForce FX 5600, GeForce 6600, ATI Radeon 9600 o X600. - Sistema operativo Windows XP con la actualización Service Pack 2 (o Mac OS X 10.4.3). Tenga en cuenta que Second Life no es compatible con conexiones a Internet telefónicas, enlaces satelitales y algunos servicios de Internet inalámbrico.
Glosario para Second Life
- Cuenta Premium: cuesta 10 dólares mensuales, que se debitan de su tarjeta de crédito. Le permitirá construir, así como comprar y vender dólares Linden. Si usted no adquiere una Premium, su cuenta se denominará ‘Basic Membership’. - Avatar: es el nombre que reciben las ‘personas en 3D’ que lo representan a usted en Second Life. - Dólares Linden: la moneda de Second Life. Un dólar estadounidense equivale a unos 270 dólares linden. Se pueden comprar y vender dólares linden. - Islas: para los que desean adquirir un espacio ‘físico’ en Second Life, este mundo ofrece islas en las cuales podrá construir lo que desee. - Teletransportarse: para desplazarse de un lugar a otro dentro de Second Life usted tendrá que teletransportarse. Solo deberá buscar el sitio y dar clic en el botón ‘Teletransport’. - Programa de descarga: usted necesitará descargar un programa e instalarlo en su PC para acceder a Second Life. El vínculo lo encontrará en la dirección www.secondlife.com, abajo a la izquierda. - Mundo virtual en 3D: son todos los escenarios tipo Second Life, en los que se pueden ver las formas y personas en tres dimensiones. - Comunidad virtual: su objetivo es agrupar a usuarios con afinidades similares. El objetivo principal es que las personas entren en contacto, ya sea hablado o escrito.
Cómo sumergirse en Second Life
El primer acercamiento a Second Life tendrá que hacerlo a través de la dirección www.secondlife.com. Para los usuarios que solo hablan español, el idioma será una limitante, pues tiene opciones únicamente en inglés, alemán, japonés y coreano. Empiece por registrarse en el sistema: dé clic en el botón naranja, ubicado a la izquierda arriba (‘Join Now’). Tendrá que escribir el nombre que desea dar a su avatar (así se denomina cada personaje en Second Life). Verifique que el nombre que desea usar está disponible; esto lo puede hacer en el vínculo ‘Check this name for availability’. Además, deberá escribir su fecha de nacimiento y dirección de correo electrónico. En el paso siguiente, el sistema le pedirá que ingrese su información personal, como nombre y país de procedencia, al igual que una contraseña que le servirá para identificarse con la comunidad. Luego le pedirá que ingrese información de su tarjeta de crédito (funciona con cualquier tarjeta de crédito colombiana), por si quiere suscribirse a servicios adicionales, registrarse como usuario Premium o adquirir posteriormente elementos en Second Life. En la página de bienvenida aparecerán tres enlaces: Windows, Mac y Linux. Le permitirán descargar la aplicación que se necesita para ejecutar Second Life en su computador. Al escoger el que se ajusta a su sistema operativo, aparecerá un cuadro de diálogo para guardar el archivo en el PC. Una vez finalizada la descarga, dé doble clic en el archivo y siga las instrucciones de instalación. Cuando haya terminado de instalar el programa, ejecute Second Life. Como opción predeterminada, el programa está en inglés. Es posible configurar una versión en español, aunque está en período de prueba y tiene algunas falencias. Para hacerlo, dé clic en el botón Preferences… En el menú de la izquierda seleccione la pestaña General y abajo, en Language, escoja ‘Español (spanish) – Beta’. Tendrá que salir de la aplicación y ejecutarla de nuevo para que el cambio tenga efecto. El primer escenario al que llegará es una “Isla de orientación”, en la que podrá aprender los movimientos y conceptos básicos de la comunidad. Este es un paso que puede evitar (además, está en inglés), pero haga el esfuerzo y siga las instrucciones de este tutorial para familiarizarse con el ambiente y entender cómo funciona todo en Second Life.
Administre su cuenta
En la página de inicio del sitio Second Life ubique el vínculo ‘Resident Login’, arriba a la derecha. Allí tendrá que ingresar su nombre de avatar y su contraseña. A continuación, verá un resumen de su cuenta. En él encontrará el número de su tarjeta de crédito (si registró alguna), el total de dólares Linden que posee, la cantidad de terreno que tiene y su costo mensual en dólares estadounidenses. Si su cuenta es Premium, encontrará la fecha en la que se debitará de su tarjeta de crédito el cargo mensual. Justo debajo del vínculo ‘Resident Login’ hay un menú desplegable llamado ‘Residents Links’. Esta es una forma rápida de acceder a funciones como datos de su cuenta, subastas de terrenos, compra y venta de dólares Linden, clasificados, descargas, eventos, foros, amigos en línea y tienda de propiedades. En el menú de la izquierda aparecen cuatro grupos de vínculos. En Account podrá ver el historial de su cuenta, las políticas de cobro, cambiar su contraseña y correo electrónico. En Membership es posible cancelar su cuenta en Second Life, registrar un número diferente de tarjeta de crédito o cambiar su tipo de usuario. Bajo el título Linden Dollar encontrará opciones para comprar y vender dólares Linden. Finalmente, en Land podrá ver sus propiedades y comprar más terrenos.
Aprenda a navegar
La pantalla principal de Second Life contiene ciertas herramientas que debe conocer en detalle. - Menú: como en todo programa de computador, encontrará un menú en la parte superior que le dará acceso a múltiples herramientas de la comunidad. Algunas funciones se pueden manejar con combinaciones de teclas, sin necesidad de acudir al menú; estos comandos aparecen al lado de cada función. - Historial: en los lugares con muchos avatares se establecen conversaciones públicas en múltiples idiomas. Los comentarios de cada usuario aparecen en la parte inferior izquierda y se borran en la medida en que alguien escribe uno nuevo. Si quiere consultar todo lo dicho, dé clic en el botón historial. Surgirá una ventana que puede mover al lugar de la pantalla que desee. - Mensajería instantánea: así como usted puede conversar en un espacio común, también es posible hacerlo en privado. Dé clic derecho sobre el nombre de un avatar y seleccione ‘Enviar MI…’. El botón MI (mensajería instantánea), ubicado abajo a la derecha, le mostrará las conversaciones activas, así como la lista de amigos que usted tenga y los mensajes que se escriba con ellos. - Volar: una opción ilógica en el mundo real pero que en Second Life hace parte de las actividades comunes. Dé clic en el botón ‘Volar’, situado abajo en el medio. - Amigos: al dar clic en este botón accederá a una ventana que muestra todos los amigos que usted tiene en Second Life. Podrá ver si están conectados y, en caso afirmativo, ir al lugar en el que se encuentren por medio del botón ‘Teletrasport’. - Foto instantánea: le permitirá capturar un pantallazo de lo que está viendo en Second Life. - Minimapa: se activa con el botón ‘Minimapa’ (abajo a la derecha) y aparece en la parte superior derecha. Los avatares se muestran como puntos verdes y usted es el amarillo. Notará que hay una especie de triángulo, cuyo vértice es el punto amarillo. Esto le ayudará a saber hacia dónde se dirige. - Mapa: esta ventana se activa por medio del botón ‘Mapa’ (abajo a la derecha). Allí podrá ver las propiedades cercanas al punto en el que se encuentre. Activará estos elementos en el mapa mediante el menú de la derecha dando clic en las casillas de verificación de la derecha (Clasificados, Persona, Popular, Terreno en venta, Eventos, Subasta, etc.). También puede buscar un sitio que desee y, si le gusta, teletransportarse hacia allí por medio del botón ‘Teletransport’. - Datos del sitio: en la parte superior verá el nombre del lugar en el que se encuentra y las coordenadas de dicho sitio, determinadas por tres números separados con comas. Si está en un lugar que le gusta y no quiere recordar estas cifras para entrar posteriormente, vaya al menú ‘Mundo’ y seleccione ‘Crear punto de referencia aquí’. Esto creará un acceso directo al lugar, que encontrará en el ‘Inventario’. - Hora y dinero: en la parte superior izquierda se muestra la hora de Second Life (no es la misma que en Colombia), un botón para comprar dólares Linden y la cantidad de dólares Linden que posee en su cuenta. - Inventario: al dar clic en el botón ‘Inventario’, abajo a la derecha, accederá a un archivo –organizado por carpetas– de todas sus pertenencias. Mientras va avanzando en la comunidad, adquirirá algunos nuevos objetos que luego podrá encontrar en este espacio. Sonidos, texturas, ropa, gestos y tarjetas de presentación de otros usuarios se encuentran entre ellos. - Accesos directos: si le impactó un lugar y creó un acceso directo a él, en la carpeta Landmarks del ‘Inventario’ hallará esta información. Para la versión en español, el ‘Inventario’ está en inglés. - Música y video: en los lugares donde se puede disfrutar de música y video aparecen dos botones en la parte de abajo para activar estos contenidos. Si quiere escuchar la música, en ‘Music’ dé clic en el botón de reproducir (triángulo). De igual forma debe proceder en el botón ‘Video’.
Hable con la comunidad
Notará que cada avatar tiene una etiqueta con su nombre encima del cuerpo. Al dar clic derecho sobre ella o sobre cualquier parte del individuo accederá al menú de interacción con un usuario. Entre las opciones que tiene se encuentran las siguientes: ‘Ir hacia’, para dirigirse a determinado avatar; ‘Valorar’, que evalúa el avatar (esto tiene costo); ‘Adicionar amigo’, que incluye el avatar en su lista de amigos; ‘Pagar’, para hacer una contribución a un usuario; ‘Perfil’, para apreciar su ficha personal; ‘Enviar MI…’, que establece una comunicación privada; ‘Mute’, que desactiva los sonidos de un avatar; y ‘Dar tarjeta’, para enviar su tarjeta personal.
Menú personal
Dé clic derecho sobre su cuerpo o su nombre y aparecerá un menú para consultar y modificar diversas opciones de su avatar. Allí podrá ver los grupos a los que está inscrito (Grupos), consultar su perfil y agregarle datos (Perfil), desplegar su lista de amigos (Amigos), abrir una ventana que muestra las combinaciones de teclas para realizar distintas acciones (Posturas), quitarse toda la ropa (Desnudarse) y cambiar su apariencia física (Apariencia).
El que busca, encuentra
La ventana de búsqueda, a la que se accede a través del botón ‘Buscar’ (en el medio, abajo), es uno de los elementos más importantes en Second Life. Allí podrá encontrar las múltiples alternativas que ofrece la comunidad a sus usuarios. La ventana que aparece está organizada por pestañas, para que encontrar información sea más sencillo. Estas son: - Todos: encuentra todos los elementos asociados con la palabra clave que se escriba. - Clasificados: para encontrar avisos clasificados o poner el suyo. - Eventos: se pueden buscar diversos acontecimientos de la comunidad y limitar la búsqueda por categorías o fecha. - Locales populares: muestra los lugares más visitados o en los que los avatares pasan mayor tiempo - Ventas de terreno: útil si está en búsqueda de un espacio para construir. - Locales: encuentra sitios específicos dentro de Second Life, relacionados con la palabra que usted desee. - Personas: muestra un listado de los avatares según su criterio de búsqueda. - Grupos: en Second Life hay pequeñas comunidades que se asocian por sus gustos en común. Por ejemplo, en la pestaña Grupos, si escribe Colombia, encontrará los que tengan que ver con esta palabra. | April 03
| Microsoft lanza anticipadamente un “parche” para grave problema en Windows
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| Microsoft anunció que este martes difundirá anticipadamente un “parche” para solucionar un problema en el sistema operativo Windows del que ya se han aprovechado los piratas informáticos.
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| lunes, 02 de abril de 2007
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Microsoft lanzó el jueves una advertencia sobre el problema, relacionado con la forma en que su sistema operativo procesa los archivos Animated Cursor (.ani) .
Un día después de que Microsoft hiciese este anuncio, el código malicioso que trata de aprovecharse del “agujero” ya estaba circulando por la red.
En principio, Microsoft iba a esperar hasta la difusión de su boletín mensual de actualizaciones, el próximo 10 de abril, para lanzar el “parche” , pero en vista de los numerosos problemas que ya se están produciendo adelantará este lanzamiento para el martes.
La multinacional dijo que los ataques y el impacto a sus clientes son “limitados” pero, no obstante, animó a los usuarios a bajar el parche en cuanto esté disponible.
Los piratas informáticos han utilizado este problema para lanzar ataques cuando los usuarios pinchan en determinados enlaces a páginas de internet de apariencia legítima.
Microsoft señaló que está trabajando con las autoridades estadounidenses para investigar de dónde proceden los ataques que se aprovechan de este error. | | | | TOMADO DEL DIARIO EL ESPECTADOR
| “Miniblog” Twitter a punto de convertirse en fenómeno tecnocultural
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| Twitter, la nueva moda en Silicon Valley, es un servicio de “miniblog” para los teléfonos móviles que amenaza con convertirse en el próximo fenómeno “tecnocultural” de la generación YouTube.
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“¿Qué estás haciendo?” Esta es la pregunta clave detrás de Twitter (gorjear, en inglés) , quizá el servicio más nombrado del momento por estos lares.
Adictivo para unos, una pérdida de tiempo para otros, Twitter (www.twitter.com) es una manera sencilla y efectiva de lanzar a través del teléfono móvil o de la web mensajes cortos, de un máximo de 140 caracteres, para llegar a grandes audiencias.
Twitter se define como una “comunidad global de amigos y desconocidos que responden una simple pregunta: ¿qué estás haciendo?” . Las respuestas son de lo más variopinto
Esta es una muestra recogida la pasada semana: “Me duele la nariz” , señala la usuaria “Edubya” ; “Estoy comprando un ordenador nuevo” , dice Clay Woolam, de San Francisco; “Me gustaría estar fuera. Me doy cuenta de que si no estuviera tecleando tanto en Twitter, podría salir antes” , escribe “Pixel” , de Louisville (Kentucky) .
Detrás de esta banalidad se esconde una herramienta que puede ser poderosa, como muestra el uso que le está dando el candidato demócrata a la presidencia de EEUU John Edwards, al que algunos llaman el “candidato electrónico” por la utilización que está haciendo de la red para ampliar su base de simpatizantes.
Sus seguidores pueden saber, gracias a Twitter, lo que hace el ex senador en todo momento.
Recientemente, por ejemplo, Edwards informaba (en twitter.com/johnedwards) de su batida por varios estados en un esfuerzo final de recogida de fondos para su campaña.
El servicio salió a la luz este verano, pero no alcanzó notoriedad hasta mediados de marzo, durante el festival multimedia South by Southwest, en Texas, cuando lo designaron la mejor herramienta “blog” y un aluvión de influyentes “bloggers” que asistían al encuentro y lo utilizaban para encontrarse en las fiestas hicieron que su fama se extendiese como la pólvora.
Entre ellos se encuentra Dan Fost, periodista y “blogger” del “San Francisco Chronicle” , que asegura que el servicio creció en torno a un 20 por ciento en una semana.
Lo cierto es que en sus siete meses de vida ya supera los 100.000 usuarios y está a la cabeza en Technorati, la herramienta para buscar blogs que a menudo define lo más “in” del momento.
El “Financial Times” da en el clavo cuando asegura que Twitter ha alcanzado “el tipo de hipérbole que en este valle se dedica a su próxima estrella de internet” .
Incluso los peces gordos han tomado nota de su éxito.
Jonathan Schwartz, presidente ejecutivo de Sun Mycrosystems, dijo hace unos días que Twitter es el último acierto en la generación YouTube.
Schwartz se refirió a Twitter como una aplicación “viral” , esto es, con el potencial de alcanzar a audiencias masivas a través de la red y por el boca a boca, y llegó a compararlo con YouTube.
El ejecutivo recordó que el servicio para compartir vídeos online era simplemente “divertido” hasta que alguien pagó 1.650 millones de dólares por él, en referencia a Google y su estrepitosa decisión de adquirirlo el año pasado.
Twitter es obra de Obvious, una pequeña compañía de San Francisco fundada por Evan Williams, de 34 años, quien tiene en su haber la creación de Blogger, el software que permite construir bitácoras personales y que Google adquirió en 2003.
En cuanto al nombre, es idea de Biz Stone, de 33 años, que señala que “evoca pájaros, pequeños estallidos de información, algo trivial. Todo el mundo está piando, pasándolo bien, y sus teléfonos incluso gorjean” Twitter podría ser víctima de su propia fama, ya que se ha hecho tan popular en tan poco tiempo que en ocasiones el servicio es muy lento o no funciona.
Y es que ha adquirido tal estatus que ya hay incluso terminología relacionada como “Twitterer” , el usuario de Twitter, o “Twitterrhea” , o sea diarrea de “Twitters” .
Como señala la revista “Time” en su artículo titulado “Por qué todo el mundo está hablando sobre Twitter” : “Es totalmente tonto y superficial, pero esto es precisamente por qué Twitter está camino de convertirse en la próxima aplicación estrella”.
EFE
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